第3回:アイデアの具体化

道場リポート

2018年6月16日 15:30〜17:00

やったこと

01 導入
02 ゲーム紹介
03 パッケージデザイン共有
04 講義:完成予想図の必要性について
05 完成予想図作成方法
06 質疑応答
07 完成予想図作成
08 チームを作る
09 チーム内でプロトタイプを共有
10 プロトタイプのいくつかを全体に共有
11 結び

01 導入

第3回。アイデアを具体的なものにしていく段階。
この段階での注意点を米光さんが話す。

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「まあ、最初はやる気あるじゃん(笑)」

この言葉に思い当たる節がある受講生たちが「あああー」とうめく。

「やる気があるから、いきなり80枚とかすごい枚数を、凝ったデザインで作り出すこと。で、やってみると面白くなーいっていうね。そこで諦めちゃう」

最初は枚数を少なく作ったほうがいい。
前回も注意点として、シンプルをこころがけろと語っていた米光さん。繰り返しているのは、それだけ重要ということだ。
米光さんは、最初は20枚以内にしているそうだ。20枚以内だとほとんどゲームにならないし、無理がある。だから、削りに削って本質の部分しか作れない。本質が明らかになってから、必要があれば増やしていく。

「小さく作って大きくしていくのがベストです。アナログゲームはいくらでも改善できるしね」

 

02 ゲーム紹介

カードの枚数が少なくても面白いゲームはできるという例がいくつか紹介された。

・『ディビジョンズポーカー』(タンサンファブリーク)

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4枚で遊べる。
じゃんけんの複雑版みたいなゲーム。

 

・『GET9』(GOTTA2)

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戦略性の高い2人ゲーム。
1人9枚、計18枚のカードを使う。

 

・『ラブレター』(アークライト)

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ゲームデザインはカナイセイジ。
ゲームカードは16枚。
他に、追加カード6枚と、遊び慣れた人用のテキストレスゲームカード22枚、トークン12個も入って、豪華パッケージになっているが、本質的には16枚で遊べるゲーム。

 

03 パッケージデザイン共有

統一デザインの箱にそれぞれがシールを貼るという予定で、受講生の出嶋がデザイン中である。案出しの画像が公開された。

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印刷物はたくさんつくると、一個あたりの値段が安くなる。パッケージを統一することで、受講生が気軽に作品づくりをすることができる。
箱に入りさえすれば、中のカードは各自好きに作ってよい。安くしたいなら、名刺印刷を利用する手もある。たとえば、プリスタは名刺100枚140円の激安価格(送料がかかるけど)。カードの枚数×140円で、100セット作ることができる。

 

04 講義:完成予想図の必要性について

「では、今日は、プロトタイプを作ってきている人やら、まだ作ってない人やら、バラバラだと思いますが、作ってない人はここで即座に作ってください。プロトを作って、後半はチームを組んで、ひとまずプロトをやってみる。やってみるといろんなことがわかるので、そこを改善する。という流れです」

しかしその前に、と米光さんは続けた。
完成予想図を作ることが重要である。

「この完成図というのはゲームのルールの完成図じゃなくて、最終的な、遊んでいる雰囲気の完成図です。ルールは入れなくていい。ルールやコンポーネントは柔軟に変えていくが、遊んだときこんな感じになったらいいなーっていうイメージだけはブレないようにする。そのほうが作りやすい。イメージを固めるためにもシートに書き込んでもらいます」

 

05 完成予想図作成方法

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(記入するシート)

《作品タイトル》:作りたいゲームの作品名を書く

《プレイ人数》:何人から何人まで可能かを、てきとうに書く。

《目的》:勝利条件のこと。

《アクション》:プレイしている人がどういう動きをするか。たとえば手札を出して1枚引く、手札をどんどん出していってゼロにする、など。

《手段》:目的を達成するためにどういう手段があるか。

《順番》:ゲームの流れ。

《序盤、中盤、終盤》:序盤、中盤、終盤にプレイヤーがどういうふうにわくわくしているか。

《逆転》:どういうふうに逆転できるかを書く。たとえば、「カードを集めすぎると負け」になる、など。

《奇跡》:プレイ中に「奇跡が起こった!」と盛り上がる瞬間があるとしたら、どんなシーンか。

《吹き出し》:プレイが盛り上がっているときにプレイヤーがどんな感想を声に出すか。
プレイヤーの感情が動いたときの心の叫び、もしくは、思わず口に出しちゃう言葉。

 

《吹き出しに囲まれた空欄》:プレイしてる様子のイラストや、カードがどういう状態になるのか、といった、視覚イメージを描く。

《キャッチコピー》:宣伝文句を書く。

 

各項目の具体例や、どのように書くとよいか、書く時の注意点が解説された。
このぜんぶを埋めることで、プレイイメージが1枚のシートにまとまることになる。

 

06 質疑応答

07 完成予想図作成

(それぞれが、シートを埋める)

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(記入例)

 

08 チームを作る

チームを組んで、実際にそれぞれのプロトを遊んでみることになった。
多くの受講生にとって、自分のアイデアを他者に見せる初めての機会となる。緊張する瞬間だ。

プレイ最少人数が同じ人同士でチームを組むことに。

「いまは、ゲームが回るとか回らないとか、気にしないでください。回らないのが当然という前提です」

 

09 チーム内でプロトタイプを共有

チーム人数が一番多くて4人だったため、1人10分目安で、40分、共有の時間を取る。
わいわいと、「負けてるけど勝ってるよねー」「作品が好きすぎてそっちに引きずられてる」と、みんなの感想の声が響く。
盛り上がりすぎて、時間をオーバーし、もう道場の終了時間になっていた。

10 プロトタイプのいくつかを全体に共有

時間オーバーだが、いくつかを共有して、講評をすることに。

「他の人はこんなの作ってるんだってわかると、自分のも作りやすいと思うので」

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■事例1 「蜘蛛の糸」

神1人と救われたい人2人に分かれ、2人が「どんな善行を生前にしてたのか」をアピールする大喜利系ゲーム。

講評:『蜘蛛の糸』だと思って見ると、さらに面白いよね。ぼくも遊ばせてもらって、ちょっと気になったのは、勝ち負けがお釈迦様しだいってこと。お釈迦様が片一方のこと好きだったらそっち選べちゃう。そこは、何か調整あったほうがいいかな。
たとえば、お題からつながる手札のほうが選ばれて、その手札から続けて次を選んでいくとか。で、手札からどんどん繋げて伸びていくと、ビジュアル的に糸っぽいから、蜘蛛の糸っぽくなるし。

 

■事例2 「羅生門」

毛を毟りあうゲーム。
「毟るカード」が出ると、「きええええー」と叫んで、好きな人のカードから奪うことができる。
ただし、相手が下人カードを持っていた場合、「きええええー」返しをして、防御することができる。

講評:毛を毟りあうゲーム! 羅生門じゃなかったらありえないもんね。いまだと、「毟る」を持ってれば勝ちになっちゃうから、1ターン勝負じゃなくて、なんかのタイミングで毟って終わりにするとかみたいなのがあると、もうちょっとゲーム性が出るかな。いつ毟るか、って戦術性を出す。
で、いまだと、「きえええー」って口に出して言うのがちょっと恥ずかしそう。言わなくてもゲームの仕組みとして問題ないから言うのがこじつけになってる。言う理由がゲームの仕組みと関連しているといい。言うことで全員にそれが起こってることを伝える必要がある、みたいな「声を発さないといけないなにか」をうまく組み込めたら、面白いゲームになりそう。

 

事例3「注文の多い料理店」

せーので、プレイヤー4人が、「コート」「ネクタイ」靴下」など、自分が脱ぐ衣服のカードを出す。多いカードを出した人が脱いでいく。勝利条件は、ぱんつ一丁、コート一丁など、なにか一丁の状態になること。

 

講評:これもう、ぱんつ一丁になったら勝ちっていうアイデアが面白いね! そこを軸にしたらいいかな。出したときが履いてるのか脱いでるのか、まぎらわしいのでカードでちゃんと示してあげたりして、勝利条件がはっきり伝わるといいね。

 

11 結び

遊んでもらったときの相手の反応を参考に、さらに練って、テストプレイをして次回にのぞむことになった。ちなみに、その後、7月3日に有志でテストプレイ会を開催した。

(テキスト化:与儀明子)


それぞれの視点から

3-1(完成)

3-2(完成)

(よんたま)


 

プロトタイプを作れずに行ったため、「落ちこぼれ確定だ……」と不安に。
それで、なんだか、完成図予想シートを書くのがこわくなりました。
得意分野のライター業務だったら、「ひとまずやってみよう!」ってどんどんやっていけるのに、やっぱり、ゲームに詳しくなかったり、ゲームの作り方をよくわかってなかったりと、不得意分野だと、とたんにひるんで動けなくなるものなんだなー。

米光さんに「書け」「いいから書け」「とにかく書け」と強く言われて、前回のプリントを復習したいって言ってるのに、なんでこんな強く言うんだろう、とすら思ってました。

で、書いてみたら、書けた!
米光さん、ダダこねてごめんなさい……。

その場でカードを書いて作って、米光さんに見てもらって、フィードバックをもらって、だいぶ進んでびっくりです。

やらんかったらゼロだけど、ちょっとやったらめっちゃ進むんだなー。ほはぁ〜(安堵と納得のためいき)。

(与儀明子)


 

今回の講座では、作ったゲームのプロトタイプをやってみるとのこと。

私は『ハムレット』の”To be, or not to be…”を元に、二択の質問を他のプレイヤーにして、多数派を当てる(答えたくない質問には「尼寺に行け!」カードを出す)というゲームを作ってみました。

結果…

あれ? 一応順番は回るけどなんか楽しくなさそう…。(涙)

やってくれた方の感想などを元に分析してみると、下のことが問題。

・どうでもいい質問や答えにくい質問が多い。(卵ご飯の白身は分けるべきか、分けざるべきか、とか本当にどうでもいい)

・勝敗の決め方に問題あり。

・「尼寺に行け!」カードの使い方がまちまち。

むー、面白いゲームを作るのは難しい…。

ただ、「尼寺に行け!」はもっと言えたら楽しそうだな…という感触は得ました。

おや、新たなゲームを作れる予感が…。

今のものを進めるか、新しいものに手を出すか、それが問題だ(笑)

(浜田啓人)


 

第3回講座のワークシートは、ゲームの序盤から終盤までの雰囲気を書き込むものでした。プレイヤーが言いそうなことの欄があるのが面白いです。グループを作り各自のシートについてコメントしたあと、実際にカードで遊んでみることに。

しかし、私たちのグループは誰もカードを完成させていなかった(!)米光先生に促され、その場でえいやと作ります。もう「乱歩のフェティシズムを表現したい」とか、高邁なる野望はどっか行った。

自分のカードで遊んでみると、プレイヤーの反応が気になるものですね。得点の軸が2つある(お金・愛情)、ボーナスが出る仕組みが欲しい、などの感想をもらいました。実際に人の前でカードを動かしてみると、意外とアイディアが出てくるのが嬉しい発見でした。ただ、私が「じゃあ『お金』は『愛情』に交換できるようにして・・・」と言ったら、他の人たちがスッと引いたのでこの案はやめておきます。

最後に、他のグループのゲームをいくつか共有して終了です。みんな面白いゲームを考えてる!私も次回までに頑張ろうと思いました。

以下、共有したゲームのひとこと感想。

・「羅生門」:カードを引く動作と毛をむしる動作がシンクロしてるのがすごい。

・「注文の多い料理店」:「山猫さんは〇〇と言っています」というセリフが妙にかわいい。

・「蜘蛛の糸」:私はテストプレイヤーだったのですが、屁理屈をこねて善行をプレゼンするのがとても楽しい。ずっとカンダタ役をやりたいです。

(高石薫子)


 

今回は各自の最初の試作品の披露会だった。割り切ってコミュニケーションゲームに徹したハムレット。「きええっ!」ひとつで持って行った羅生門。ワンアイディアもありだなと思いつつ、メカニクスもそれなりのものにしたいマニア心もあり。米光さんいわく、この段階で固めるべきはルールでなく雰囲気やプレイ風景らしい。自分は10個くらい出してからおもむろに全然ちがうものが閃くタイプなので、いろいろ試します。

(Yasushi Kato)


 

「全て出しきったら勝ち!」というルールのほうが「うまく調整したら勝ち!」というルールより爽快感があるとか、おもしろいゲームは往々にして逆転する要素があるとか、そういえばそうだと深く頷いた。一方で、「うまく調整したら勝ち!」というルールであっても、すごろく系ゲームで目的地にちょうどたどり着くような快感を生み出すことはできる、という学びも得られた。自分の選択した文学作品から抽出したい要素と、ゲームとしての要素を、うまいことかけあわせていきたい。

(中村維案)


 

「こころ」をテーマのゲームのプロトタイプを持って参加しました。
ライアンさんとペアを組んでお互いのゲームで遊んでみました。
講座の前に1人3役で何回か遊んでいたのですが、やっぱり2人でやると新しい発見があります。
最初はすべてのカードを配って遊んでいたのですが、試しに手札の枚数は限定しました。
山札を作ったほうが先が読みきれない、もやもや感と期待感がでます。
ただ山札を用意するとデメリットも生まれました
順場決めを省ける「あるカードを持っている人から開始」ができなくなりました。

米光さんはすでに6種類のゲームを作っているのは感服いたします。
米光さんの単語カードプロトタイピングは取り入れました。
それまでカードに筆ペンで書いていたのですが、パターンを量産するにはオーバースペックでした。
1つのルールというかパターンを作るのに時間がかかるのでまだ2種類だけです。
別のパターンをやり始めると最初のパターンがイマイチなものに思えてしまいます。
そして、考えているものが最高に思えてきたりします。
これを繰り返して客観的に見れるようになるんだなと予感していますが、まだ先は長そうです。

(山屋健)


 

えー、以下に、おそらくお蔵入りになるゲームのルールを投稿(供養)します。

第2回以降、ヒマだったので(いえ、創作意欲が刺激されたので)、「こんなゲームってどうよ。面白くない?」と、ここまで作り込んでました。カードも40枚ぐらい作って。「ゲームのルールを書くのって、新鮮で新しいなあ」なんて、浮かれて。
ですが、第3回の講義を受け、「一度それぞれのバカになって、シンプルにして、アイディアを育ててみる(でないと、それっぽいつまらないゲームができるだけで、飛躍がない)」という工程を踏みます。なので、下記のルール、ボツです。悲しくはありますが、それもまた人生。で、いろいろやってみた結果、ここに戻ってくるなら、それもまたよし。強度がぐっと増していることでしょう。

注文の多い料理店

3〜5人 10歳以上 30分

・ゲーム「注文の多い料理店」とは。
あなたは西洋料理店「山猫軒」のスタッフです。
山猫軒は、迷い込んでくる人間を食材にして、美味しい料理をこしらえるレストランです。
きょうもふらふらと、人間たちが迷い込んできました。
あなたは、彼らにうまく調味料をすり込んで調理し、親方に供さなければなりません。
ときには他のスタッフと協力して、ときには他のスタッフの邪魔をしながら、調理を進めましょう。
もっともおいしい料理を、たくさんつくれば、親方から褒めてもらえるはずです。

・ゲームの目的。
得点の高い紳士カードをたくさん獲得しましょう。

・内容物
紳士カード(普通の紳士 1点×5枚 若い紳士 3点×3枚 太った紳士 5点×2枚)

調味料カード:
クリーム(−1点)×20枚 酢(−2点)×12枚 塩(−3点)×8枚
貯蔵庫×3枚、親方×3枚 犬×3枚 猟師×3枚

・ゲームの遊び方
紳士カードをすべてシャッフルして、場に3枚めくり、残りを山札として置きます。

次に調味料カードをすべてシャッフルして、一人3枚ずつ手札として配り、残りを山札として置きます。
そのとき、一番お腹が空いているプレイヤーから手番を開始します。プレイヤーは下記の2つのうちどちらかを、一回だけ行います。

【調味料をかける】
番が回ってきたプレイヤーは、場の紳士カードのどれかを選び、その下に、調味料カードを1枚表にして置きます(調味料をかける)。置いたら、調味料カードを山札から1枚手札に補充します。以後、時計回りにこれを繰り返します。

【調味料をこぼす】
置き方にはルールがあります。もし自分の手番の時に置けるカードがない場合には、手元にあるカードを1枚選んで、自分の目の前にオープンにします(調味料をこぼす)。こぼされた調味料はもう使うことは出来ません。また、こぼした調味料カードに記されている数字は、ゲーム終了時にマイナスポイントとなりますので、なるべくこぼさないようにしましょう。

・調味料カードの置き方のルール

1枚の紳士カードには、クリーム→酢→塩の順番で、1枚ずつの調味料カードが置かれなければなりません。この順番以外に、あるいは、重複させて、調味料カードを置くことは出来ません。

・紳士カードの獲得

うまく塩カードを置くことができたプレイヤーは、その紳士カードを獲得します。獲得された紳士カードに振りかけられていた調味料カードはすべて廃棄されます。カードに記されている数字が、ゲーム終了時にプラスポイントとなりますので、なるべく高得点の紳士カードを調理しましょう。

紳士カードが獲得されたら、紳士カードの山札から1枚めくって場に補充します(常に3枚の紳士カードが表になっている状態を保ちます)。

・特殊調味料カードの使い方
貯蔵庫、親方、犬、猟師を特殊調味料カードと言います。特殊調味料カードは、こぼしても得点の増減はありません。

貯蔵庫カード(ジョーカー):
クリーム、酢、塩、どのカードとしても使えるカードです。

親方カード(ジョーカー+1枚):
親方カードそのものと、手札の中からもう1枚の、合計2枚を一度に置くことができます(2枚とも、同一の紳士カードに置かなくてはなりません)。親方カードはクリーム、酢、塩、どのカードとしても使えます。(例:親方カードを酢とみなして、塩カードとともに置く。例:親方カードを塩とみなして、酢カードとともに置く)

犬カード(調味料をこぼさせる):
プレイヤーを一人選び(自分でもいい)、その人の調味料カードをすべてこぼさせます。こぼさせられたプレイヤーはすぐに調味料カードを山札から補充します。

猟師カード(紳士を救出する):
プレイヤーを一人選び(自分でもいい)、その人の獲得している紳士カードからどれか1枚を選び、紳士カードの山札に戻してシャッフルします。

・ゲームの終了

調味料カードの山札がなくなったら、手札の補充はせず、そのままゲームを続けます。
すべての紳士カードが獲得される、あるいは、すべてのプレイヤーの手札が1枚もなくなった(かけれるか、こぼされるか)ら、その時点でゲームは終了です。

獲得している紳士カードの+ポイントの合計から、廃棄した調味料カードの−ポイントの合計を引いたものが、各プレイヤーの得点となります。もっとも高得点のプレイヤーの勝ちとなります。

(五百田達成)


 

道場主からひとこと

ともかく作って遊んでみること。それだけだ。なかなかそこに抵抗感があることが伝わってきた。まあ、わからないでもない。自分が作ったゲームがつまらなくて、それを人に遊ばせるなんて悪趣味なことをやりたいと思う人はそうそういない。
でも、やってみて分かるってことがたくさんある。
とくに初めて作る人は、やってみることで、あれこれ分かる。
だから、もう無理にでもプロトタイプをみんなで遊んで、それぞれが作ってるゲームがどんなものか共有した。
やー、いろんなゲームがあるなー。しかも、文学作品をモチーフにしたためか、見たこともない変なゲームが多い。すばらしい。楽しみ。
完成図がイメージできれば、そこを目指して試行錯誤していくだけだ。だけだっても、それが大変なんだけどねー。
次回、第四回はテストプレイのやりかたと、マニュアルを書いてみよう(前編)の予定です。


 

ゲーム会リポート

17時で道場が終了したあとは、19時までゲーム会。
今回与儀がプレイしたのは、「走るメロス(試作品)」「GET9」「ラブレター」「ツギハギ探偵団(新バージョンの試作品)」。

「走るメロス(試作品)」

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米光さんが作っているゲーム。いろんなメロスカードを出す。どんどん出せるカードが減っていくから、どう出すかが悩ましい。

 

「GET9」

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2人プレイ。9枚のカードで3枚×3山を作る。1山で1回勝負、計3回勝負を行い、得点を多くとった人の勝ち。
3枚のうち、1枚は勝負に使う。大きい数字が勝ち。残りが点数となる。つまり、勝つためには大きい数字が必要だけど、その数字は得点にはならない、そこにジレンマが発生する。
シンプルでさくっと終わって、ゲーム性も高い。

 

「ラブレター」

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プレイヤーは姫にラブレターを渡したい若者、という設定。持っている手札が協力者で、出すと効果が発動する。他のプレイヤーが持っている手札を予想して、効果を使ってどんどん脱落させる。最後まで残った人が勝ち。
カードに効果が書いてあるので、初心者でもすぐできる。すぐ終わる。かつ、戦略性も高い。さすが、数々の賞を受賞してるだけあり、よくできていた。

 

「ツギハギ探偵団(新バージョンの試作品)」

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記憶の曖昧な名探偵が、「こんな事件だった」「いやこんな事件だった」と、事件をどんどん塗り替えていく。自分の番が来たら、手持ちのカードから「犯人が」「被害者を」「こんな動機で」「こんな凶器で」の4箇所に置いて、事件について語る。
自分のお母さんの骨ですごいセックスのプレイをさせられていたことを知ったオラウータンがショックで女主人を殺すという、複雑な愛憎劇が発生した。

 

他のテーブルでは、「小早川」などをプレイして盛り上がっていた。

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(テキスト:与儀明子)

 

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